Page 49 - Binder MO 247 (2)
P. 49

kunci keberhasilan mereka adalah     penikmat gaming di seluruh dunia.
                                                   keterlibatan autentik dan sungguh-      Brand dapat menggunakan
                                                   sungguh dalam video game dan esport,   sponsorship untuk berinteraksi dengan
                                                   serta kreativitas dalam menarik minat   game tertentu dalam streaming
                                                   para penggemar.                      dan acara esport. Mereka dapat
                                                      Penting untuk memahami            mengkomunikasikan nilai merek kepada
                                                   perbedaan esensial antara video gaming   penggemar selama konsumsi nilai.
                                                   dan esport. Saat kita berbicara tentang   Proyeksi pendapatan dari video gaming
                                                   video gaming, ini mencakup semua     dan esport pada tahun 2024 mencapai
                                                   bentuk konsumsi aktif permainan,     US$184 miliar, dengan perkiraan
                                                   dari yang santai hingga yang intens.   pertumbuhan menjadi US$211 miliar
                                                   Di sisi lain, esport mewakili tingkat   pada tahun 2025. Pendapatan esport
                                                   profesionalisme dalam permainan video.   terutama melalui iklan, hak siar bersama,
                                                   Menariknya, streaming game menjadi   dan sponsorship.
                                                   jembatan yang menghubungkan             Stakeholder dapat terlibat dalam
                                                   dua dunia tersebut, mengatasi        video gaming, esport, atau keduanya.
                                                   kesenjangan antara konsumsi aktif    Hal ini memberikan potensi sinergi bagi
                                                   video gaming dan pengalaman pasif    merek yang ingin mengejar peluang di
                                                   menyaksikan esport. Melalui layanan   industri ini. Dunia esport menawarkan
                                                   streaming, kita tidak hanya memperoleh   peluang besar bagi perusahaan untuk
                                                   hiburan dari bermain game, tetapi    berkembang. Dengan strategi yang tepat,
                                                   juga mempromosikan pertandingan      perusahaan dapat memanfaatkan industri
                                                   esport secara menyeluruh. Inilah yang   ini untuk menjangkau target pasar baru,
                                                   membuat fenomena ini semakin         meningkatkan brand awareness, dan
                                                   mendalam dan menarik bagi para       menaikkan penjualan. n













              untuk menjangkau demografi muda
              dan berpendapatan tinggi ini. Siaran TV
              konvensional pun mulai menayangkan
              esport untuk mencapai audiens yang
              bukan penonton TV. Video game dan
              esport menjadi saluran utama bagi
              merek-merek untuk menjangkau target
              pasar mereka.
                 Pendekatan yang diambil oleh
              perusahaan-perusahaan ini bervariasi.
              Ada yang menggunakan iklan klasik
              dan sponsor, dan ada yang membangun
              struktur yang dimiliki sendiri. Namun,




                                                                                                                        |  49
   44   45   46   47   48   49   50   51   52   53   54